放进时光蛋里。

知与不可知的矛盾

2022.02.25

最近我在设计我的一个游戏,目前这个游戏的形式是桌游,这是因为我觉得相比网络游戏,桌游可以更加容易进行玩法上的测试,毕竟对于游戏的初期版本,我只需要将设计好的卡片打印,叫上几个朋友就可以开始试玩了,然后在试玩的过程中不断思考问题并且进行调整。

在设计这个游戏的过程中,我遇到了一个意料之外的问题,这个问题看似非常容易解决,但是它确实让我思考了很久都没有找到很好的解决方案,我姑且把我的问题描述在这里,来听听大家的想法。

在一个大家身份是相互隐藏的桌游中,存在着一个叛徒身份的玩家,这个玩家要尽可能隐藏自己的身份来做事情,因为过早的暴露自己身份会对自己带来很大的负面影响。在这个游戏过程中存在着叛徒的回合,在这个回合中其他玩家需要闭眼,只有叛徒玩家进行操作。

好,这个时候问题来了,如果这个叛徒玩家的操作不是那么复杂那么问题不是很大,但是如果这个叛徒玩家的操作相对比较复杂,那么在现实游戏中,旁边的大家很容易就会知道谁是叛徒玩家,因为在他操作的过程中难免会造成一些游戏以外的噪音。这样就会极大地破坏游戏体验,甚至让游戏没办法进行下去。

这个问题其实在很多桌游中都会见到,只不过大家的程度不太一样,而且都有各自的解决方法。

比如狼人杀,如果几个狼人讨论的动作幅度太激烈,就会被旁边的玩家察觉到,只是狼人杀中狼人的操作其实比较简单,只需要动动手指头比一下数字或者指一下人就可以,这些动作一般幅度不大,不容易暴露。

狼人的操作很简单是因为我们有上帝来帮忙管理整个游戏,设想一下,如果我们没有上帝,狼人该怎么操作才能同时满足“不被游戏外因素发现自己进行了操作”和“告知某一位玩家被不知道是谁的狼人杀掉了”。其实是挺难的,这就是我目前遇到的一个游戏流程设计上的问题。

在解决这个问题的过程中我也尝试参考了其他的桌游,比如《箱女》,不过这个游戏和我遇到的情况不同的地方在于,哪位玩家是这个反面角色是在游戏最开始公开的,《箱女》中需要其他玩家闭眼隐藏的信息是道具在地图上位置的变化,而玩家操作物品位置变动的过程是很难被其他玩家通过游戏外因素确定的,而且即使不小心暴露了一些信息,对游戏影响也不大。而反观现在的情况,隐藏叛徒身份的玩家一旦被游戏外因素发现,对游戏平衡性是极大的打击,而且这位玩家的复杂操作也很容易被其他玩家通过游戏外因素判断。

总之思来想去,我能考虑到的解决方法就是,最简单无脑的方法:安排一个上帝。所以这个问题的解决方案其实转来转去又回到了最初的起点。最开始我就是不想浪费一个玩家的位置去安排上帝才思考的这个问题,毕竟桌游本身能凑五、六个人已经很不容易了,还要让一个人当上帝,实在是不太合适。

在这个过程中我试过好几种方法,比如设计独特的卡牌来简化隐藏身份玩家的操作,但是迫于游戏流程的限制(因为需要隐藏身份玩家做的确实有点多,而且也不能通过简单的一张卡牌就可以决定),这个操作最后也没有简化到哪里去,依然是同样的问题。我也尝试过强制安排一些干扰项来掩人耳目,但是会让游戏的流程变得没必要的复杂,毕竟本身隐藏身份玩家的操作回合只需要他一个人行动,非要拉上剩下的所有玩家操作会挺令人心烦的。

现在我回过头来看这个问题,我们其实可以很容易发现,这个问题其实只会出现在实体游戏中。如果我们的游戏是在电脑上进行,那么上面的问题压根就不会存在,我们可以很容易地让电脑充当上帝的角色,可以做到每个玩家的操作对于其他玩家来说是绝对不可知的。除此之外,在电脑上做游戏可以隐藏除了身份之外的很多其他的东西,都是实体游戏难以做到的,比如手牌数、不在同一个地区的玩家状态(体力、阵容)等等。

思考电脑游戏和实体游戏在这方面的区别,我们其实很容易总结到不同载体对玩家可知的控制程度对游戏的巨大影响。在电脑上,每个玩家只了解非常有限的内容,我们很容易控制,而在现实中,我们很难控制说不让一个玩家闭眼感觉到右边玩家的手在动来动去、身体在晃来晃去。这些差距带来了包括上述在内的很多设计问题。

所以我写了这篇文章,不知道读到这里的好朋友们有没有很有趣的想法或者针对这个问题的解决方案,我很好奇!

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