从黑神话开始的动作游戏设计
本来因为五月份准备 NeurIPS 的投稿实在太忙打算停更一个月,等投稿结束之后再继续。结果这一停就是四个月,停到从刚开始的后悔到中间的焦虑再到后面的摆烂。我的生活、我的人生在这个过程中也不断地消沉、暗淡和腐朽,逐渐滑向永劫不复的悲惨人生无间地狱……
其实并没有,投完文章之后我买了个 55 寸的大电视配合我的 PS5 打了两个月的游戏。
不过打游戏的时候确实是混天黑地、消沉、暗淡和腐朽。一切读书、写文章、开发游戏的延迟满足都在纯粹的多巴胺行为面前毫无意义,就像“数值,正是为王的理由”一样。
游戏玩了这么久的重要原因就是那个游戏来了。从八月二十号之前的一个月时间,作为老游戏玩家来说每天过得心神不宁的,这个游戏还玩不上,那就找点其他游戏先玩着。于是在《黑神话》发售之前的一个月里面我一口气玩了三个游戏,用力过猛导致《黑神话》差点没玩下去。
因为可以发挥学生的“主观能动性”,8.20 当天上午游戏一解禁我就开始玩,摸了三个工作日加上一个周末算是打通关了。这是我为数不多全程没怎么看攻略打的游戏,即使是两年前赶艾尔登法环的解禁,中间也难免去看了不少技巧攻略。
正因为没看攻略,所以黑神话里面的 Boss 战斗解法都是自己摸索出来的。平常看别人打 Boss 习惯了,先不管脑子学没学会,手学会了就行,比葫芦画瓢大部分 Boss 都按照别人的思路打得过去。真到自己去动脑子想战斗解法的时候其实没少受苦。
先说说我的表面自信的来源。在没有拜入月影风灵宗的前提下,我之前玩的动作游戏,比如说只狼、仁王 2、战神 4,都没受过苦。即使不少人说很难的只狼,包括剑圣、壮年义夫和弦一郎在内的主要 Boss 我都是在三次以内打过的。在自我飞速膨胀的同时不得不承认我能做到这些的原因是在我真正开始打一个 Boss 之前,我会去提前看看一些 UP 主打这个 Boss 的视频,了解一下招式和解法。这一来二去其实打 Boss 都不需要动脑子,手操作就行。
当然,这还是在凡尔赛。大家经常说脑子学会了,手操作不来。但是对于我来说,除非自我挑战的困难情况,大部分情况下反应操作打通游戏对我来说不是难题。既然手不是障碍,那么受苦的原因肯定是在另一边。
这就凸显出不看攻略玩游戏的挑战性了,每个 Boss 的招式都需要自己求解,在这个过程中,ARPG 玩家常说的“神经刀”、“零帧起手”问题就逐渐显露出来。
我先列几个“黑神话必吃榜”中的几个明星单品:黄眉的闪电蓄力下劈、初音未来双马尾、石山靠……这些还是单独拉出来比较典型的,在整个游戏过程中我时不时会感觉到一些怪物的一些招式很难处理,难处理不是在于我不知道它要出招,而是不知道什么时候打到我身上,具体看起来就像是:
Boss 出招前摇,我:要来了要来了,翻滚键蠢蠢欲动。过了一会:差不多了,姨妈大!翻滚!
这个过程中遇到的情况有两种:一是我还在翻滚的蠢蠢欲动的阶段就被打;二是翻滚的过程中压根没出招,翻滚结束正好吃个满的。
虽然在战斗过程中熟悉敌人招式是游戏的一部分,比如我在多次反复的挑战中心里知道了从前摇到出招的时间间隔,于是下次再遇到敌人同样招式的抬手时不等了立即翻滚/先顿一下再翻滚。但是整个学习阶段还是给了我一些“不流畅感”。
我觉得这个“不流畅感”来自于动作的节奏缺失。
首先抛出一个铺垫的观点。我觉得一个人玩动作游戏的能力和他的节奏感相关,因为在不少 ARPG 游戏中,敌人与玩家的交互都是:敌人做出动作 → 玩家识别出动作种类 → 玩家做出格挡/闪避的反应。游戏既然是要给人玩的,那么敌人的攻击就应该给玩家留出“识别出动作种类”的时间,然后才能针对性地做出反应。相反地,“零帧起手”就让玩家摸不到头脑,玩家做出反应的前提应该是先有判断,如果玩家都没有判断时间,那么这个交互就不存在。
节奏感在这个过程中的功能就是精准地感知从敌人做出动作到玩家做出反应的时间间隔。当我们对一个敌人非常熟悉的时候,每当敌人做出一个攻击动作的准备时,我们就在心里开始精确地计时,当时间走完、拍子正对的时候进行反应,就可以完美处理这个招式。
一切都很完美,大家都可以享受到见招拆招的乐趣。但是在这个过程中我们忽略了一个前置条件,就是“玩家识别出动作种类”。当我们初见一个敌人的时候我们自然不知道敌人的每个起手、每个前置动作代表着后续怎么样的攻击,有可能是快速突袭,也有可能是缓慢刀法。
那么这时候就回到了和“零帧起手”一样的情况:玩家没有对动作种类的判断,也就没有反应时间的概念,这样的交互也就不存在了。这就意味着玩家对于初见的敌人是不存在交互的。
想象一个极端的情况,一个敌人的所有招式都是:摆出一个姿势静止,然后一定时间过去之后瞬间砍在你身上。我觉得绝大部分打这个敌人的玩家都会觉得太不讲道理,即使经过反复练习,玩家也可以针对每个招式进行盲操式的应对,但是代价是什么呢古尔丹?
所以即使一个敌人的所有招式都有解(也就是准备动作清楚 + 给玩家留有反应时间),玩家的游戏体验也并不一定会很好,那么想让玩家初见敌人的情况下依然有交互的话,我们还缺少点什么呢?
敌人做出动作 → (?) → 玩家做出反应。
大家在玩游戏的过程中肯定有不少敌人虽然是第一次见到,但是依然可以时常做出完美格挡、完美闪避,丝滑流畅、乐在其中。比如扔出一把刀飞向玩家、一柄巨锤从天砸下、一把大剑横向砍过,观察这些招式我们很容易发现其中的共性,从这些敌人做出的动作到玩家做出反应的时机,中间有着明显的“动作的提示”:我们很容易从刀从远处飞向玩家的过程判断出何时会飞到玩家身上、巨锤从天上落下的过程判断何时会砸到玩家、大剑从左/右两边过来何时会蹭到玩家。
这些就很像音游中的下落音符和判定线:敌人的武器就是音符、玩家的身体就是判定线。而这样的初见过程就是一个“目押”的过程。
有了这样的动作提示,就算我们看敌人抬手的时候并不知道它要做什么,我们只要仔细观察什么时候敌人的武器碰到自己身上就行,这样的交互过程就变成了:
敌人做出动作 → 玩家识别出动作种类(可选) → 玩家观察反应时机 → 玩家做出反应
但是,一个游戏如果完全给出清晰的反应时机的提示,那么这个游戏虽然有交互,但是趣味下降了很多,变成了大家所说的“训狗式 Boss”。
一个极端的情况就是,有一个 Boss,它头上有一盏灯,你不用管它是什么起手、出招、连招,只要它头上的灯绿了,你就按一下翻滚键,只要都按对了,你就可以躲开所有的招式。
你说这游戏没有交互感吧,玩家肯定紧张刺激地盯着它头上的灯来看,灯一亮、翻滚一按,非常有交互感。但是你说这好玩吧,它是真没意思。喜欢玩这个为啥不去玩音游,还有好多不同颜色的灯可以给你按。
所以,在具体游戏里面,有时候为了凸显冷兵器的力量感,展现动作会用到抽帧的方法。虽然一旦抽帧,玩家就又失去了观察反应时机的机会,但是依然是有解的,回到之前的交互逻辑:通过反复尝试,建立“识别动作种类 → 玩家做出反应”的节奏和意识。
在这个过程中,玩家不断记住新的动作种类、靠记忆成功反应之前无法靠观察应对的招式,并从中获得成长感和见招拆招的乐趣。十分完美……
但是!
“不流畅感”就来源于此。
倒腾来倒腾去,其实我们并没有解决“初见敌人没有交互”的问题,只不过我们通过按照合适的比例组合“能通过反应处理的招式”和“需要通过记忆背板的招式”,让玩家既不陷入无脑音游的枯燥,也没有招招不能处理的挫败感。虽然这让游戏可以玩起来了,但是战斗中依然混杂着可以交互的招式和不可交互的招式,即使不可交互的招式肯定是少量,但是一旦触发就会让玩家感受到挫败和无力感,这并不强烈到劝退,但是足以影响战斗节奏的流畅。
我们并没有完全解决最开始的问题,当一个玩家没有识别动作种类的经验且这个动作没有清晰的观察反应时间时,玩家的交互依旧是不成立的。那么我们该如何解决这个问题?
敌人做出动作 → (?) → 玩家做出反应。
这时候我们回头看,其实我们从头到尾都漏掉、弱化了一个东西:敌人从准备动作到执行动作的过程。
如果一个招式是“通过反应处理”的,那么我们并不一定关注敌人是怎么做出这个动作的,不管是一个反身横斩还是三百六十度托马斯回旋切换七百二十度超级无敌风火轮,我们只要看到刀出现在我们眼前的时候按下闪避就行了。
如果一个招式是“通过背板处理”的,那么我们就更不太关注敌人是怎么做出这个动作的,只要看到起手动作,心中读秒,按下翻滚键就可以。
而在这两类招式之外,一种结合了准备动作到执行过程和节奏感的招式就是具有节奏提示的招式。
我们把前面的例子再拿出来:一个敌人的所有招式都是:摆出一个姿势静止,然后一定时间过去之后瞬间砍在你身上。
我们把它改成:一个敌人的所有招式都是:冲出一段距离然后保持一个姿势静止,然后一定时间过去之后瞬间砍在你身上。而从它静止瞬间到砍到你身上的时间和冲出一段距离的时间一样。
我们会发现:这样的招式有解了,敌人的准备动作中给我们提示了节奏,并且有敌人静止的瞬间作为参照,让我们即使不背板敌人用不同动作冲刺的时间也可以进行交互。
在这种情况下,即使为了增加难度而减少玩家可以直接通过反应判断的招式,所有的动作也是可以有解的,玩家在整个游戏过程中也是可以有交互的。
这里的例子比较极端和夸张,在实际游戏中,这种“节奏提示”可以是砍出一刀之前的扬手时间、劈下一道雷之前的蓄力时间、甚至是射出一支箭的拉弓时间。玩家在解这些招式的过程中可能并不完全意识到这样的节奏提示,但是会感受到“符合直觉”。
与之相对的就是快慢刀,一旦“节奏提示”和后续的动作时间时长不匹配,就会出现 Boss 举刀扬手定住了一万年,然后瞬间砍下。这样又变回了没有记忆背板 + 没有观察反应时间的动作,交互也就不存在了。
所以,总结:黄眉的闪电蓄力重劈是真的无解,不仅瞬间下劈,每次从蓄力到下劈的时间还不一定,非常抽象,气死个人。
“黑神话必吃榜”里面的不少招式都是类似的气人,十分气人。
于是写下了这篇文章。